viernes, 7 de enero de 2011

Los juegos de la década pasada

Ya en 2011 podemos decir que estamos en una nueva década y los 00' quedaron atrás. Es confuso ver donde empieza y donde acaba, podemos contar de 2000 a 2009, de 2001 a 2010, de 2000 a 2010 aunque sean 11 años realmente pero ahora si hemos cambiado.


Desde mi punto de vista partícular, en mi blog hablo mucho sobre videojuegos y había pensado en inaugurar el año con una entrada en la que recojo los que han sido, en mi opinión, los 5 juegos más influyentes de la década pasada y las razones por las que lo pienso. Los voy a colocar en orden alfabético, paso de rankings y de historias de esas.



Half-Life 2


La segunda parte de las aventuras del físico teórico (metido a Rambo) Gordon Freeman salieron a la venta en 2004, 6 años despues de su primera y sobresaliente parte y con robo del código fuente de la beta incluido que dió lugar a un culebrón, reestructuración del juego y retrasos varios. Half-Life 2 supuso el estreno del motor Source que todavía vemos en muchos juegos y al que le queda cuerda para rato aún 6 años despues de haber salido.

Como juego en si Half-Life 2 trajo la física a nuestras pantallas y la experiencia de jugar con ella creando un mundo virtual en el que todos los elementos estaban sujetos a las leyes físicas de la gravedad, flotabilidad, etc... con un uso genial del arma gravitatoria que permitía recoger elementos del suelo y lanzarlos, aparte de muchas cosas más.

Graficamente a pesar de no ser lo mas potente en su día era lo más resultón ya que los gráficos llevaron un nivel más allá el concepto de la realidad en los juegos junto al uso descrito de las físicas. No solo eso, Half-Life 2 supone la culminación y el punto álgido de los shooters bajo los esquemas jugables típicos de los 90 (y que ahora han cambiado, lo veremos más adelante) llevando un paso más allá el concepto de la aventura de acción en primera persona bajo dichos esquemas.

Sus carencias, que las tiene, pasan practicamente inadvertidas y eso es un gran logro, innova lo justo, no crea nada realmente nuevo pero consiguió tambalear los cimientos de la industria y de los jugadores. Muchos aún nos preguntamos cual será el paso a dar con Half-Life 3, da miedo solo de pensarlo, pero miedo del bueno :)



Halo


Lo de este juego es de traca, Bungie es un estudio privilegiado que ha revolucionado los conceptos jugables del shooter casi sin que nos demos cuenta, de hecho muchos aún desconocen todo lo que Halo ha aportado al mundillo del videojuego y al del shooter pero les gusta ver todo eso en otros juegos.

Halo comenzó siendo un RTS para ordenadores Macintosh ya que Bungie era una compañía que solo había desarrollado para Apple con los sobresalientes shooters de ciencia ficción Marathon y Marathon Durandhal, en los que ya a mediados de los 90 veiamos conceptos que luego otros juegos explotarian con gran éxito como los de los personajes aliados manejados por la CPU, interacción con ellos, blandir armas duales o el conocido y clásico modo multijugador del Rey de la Colina entre muchas cosas más. Así pues Microsoft en un golpe de efecto se hizo en 2000 con los derechos de Halo y compró el estudio Bungie para llevar adelante el que sería el shooter más influyente de esta pasada década en mi opinión. El primer juego de la saga tenia como sobrenombre Combat Evolved (El Combate ha Evolucionado) y es una de las afirmaciones más ciertas que puedo hacer sobre esta saga. Halo hacia del combate algo mucho más dinámico y letal que lo visto en otros shooters, tenemos el disparo del arma en un boton, lanzar una granada en otro (o blandir otra arma) y el ataque cuerpo a cuerpo en otro botón. 3 botones, 3 acciones inmediatas que en otros shooters (como el mencionado arriba Half-Life 2) requerian acceder al inventario, seleccionar el arma, o la granada, o el cuerpo a cuerpo y tras seleccionar entonces usar y volver al arma anterior o bien elegir otra cosa con el mismo procedimiento. Si, existe el atajo de armas, pero no en todos los juegos y si no tienes la que quieres en el atajo la primera parte de la secuencia de botones antes dicha te la comes. En Halo no.

Más cosas, solo llevas dos armas!! se acabó eso de ir con la mochila invisible infinita, ¿quieres un arma? la recoges del suelo usando el botón de recoger pero solo puedes blandir una y la otra llevarla en la espalda así que hay que ser selectivo, si se te acaba la munición dejas el arma en el suelo y coges otra, aunque sea la de los malos, a escupitajos no les vas a ganar asi que debes aprender a manejarlas todas. Y aún hay más, ahora en los shooters cuando te dan un tiro te agachas o te escondes y magicamente ya tienes bien la vida al poco tiempo. Queda cutre en según que juegos y muy irreal pero en Halo al menos tenía sentido argumental ya que tu armadura lleva escudos biónicos que caen conforme te disparan y tras caer entonces afectan a tu salud pero si te escondes un tiempo los escudos se regeneran y de salud vas con la que has logrado conservar y si quieres aumentarla entonces si, usas el socorrido botiquín de rigor.

Pensad en cuantos juegos hay desde que salió Halo copiando estos esquemas jugables... demasiados para contarlos XD ese es el gran logro de Halo. Y aparte, la historia, la ambientación, la banda sonora, su tremenda IA (siempre la mejor vista cada vez que sale un nuevo juego de la saga), su modo historia cooperativo hasta a 4 jugadores en zonas amplias con vehículos y hasta 30 unidades enemigas y aliadas, todo a un nivel increible llevando aún más allá lo que son los juegos de acción en primera persona y con el motor físico Havok a pleno rendimiento en sus vibrantes partidas multijugador con un número enorme de modos de juego y variantes, más su editor Forge (a partir de Halo 3 y Halo Reach) donde hacer lo que se te pase por la cabeza es posible y compartirlo con la comunidad también. En resumen, un clásico, un juegazo, una pedazo de saga y Haters Gonna Hate, no hay shooters mejores que los Halo a día de hoy :D

El problema viene ahora que Bungie ha logrado recomprarse a si misma y se ha independizado de Microsoft, ya no habrá de momento mas Halo's desarrollados por Bungie y el listón está demasiado alto así que probablemente la calidad caiga a menos que Microsoft sea inteligente y no busque sacar juegos de la saga por sacarlos.



Portal


Valve aparece dos veces en esta lista partícular mía. Esta vez hablo de un juego lanzado casi como un experimento y que ha resultado ser sin duda uno de los diseños jugables más brillantes e innovadores de la industria. Portal es inclasificable a día de hoy, es una aventura en primera persona pero es un gigantesco puzzle de dimensiones colosales con un trasfondo tan misterioso como el propio pastel al que alude el juego. El pastel será una mentira pero Portal es toda una realidad de la que ahora vamos a empezar a ver hasta donde llega cuando salga su segunda parte.

La gracia de Portal reside en el arma de portales, azul y naranja que permiten conectar fisicamente y visualmente dos puntos del espacio que de otra forma sería imposible hacer y conservando la inercia de los objetos que pasan a través de un portal al salir por el otro dando a la física vista en Half-Life 2 una nueva dimensión que permite incluso un cambio de género del shooter al puzzle. Su único fallo es lo cortísimo que se hace pero es uno de esos juegos que hay que jugar aunque solo sea por curiosidad.



Shenmue


El caso de la incabada obra de Yu Suzuki es tan partícular como que comenzó gestandose en 1994 como un RPG de la saga Virtua Fighter y terminó saliendo en el 99 en Japón y en 2000 en el resto del mundo. Su secuela sale ya en 2001, es por ello que clasifico la saga como dentro de esta década y no en la de los 90, pero es que si lo hiciera en la de los 90 sus logros e influencia serían aún más sorprendentes.

Es una aventura inclasificable a medio camino entre un RPG y un sandbox con diversos toques que lo hacen ser un juego único y que ha influido a otros sandbox y a muchos RPG's modernos. Fué el juego que popularizó los QTE y que añadió ciclos de día y noche con climatologia cambiante en tiempo real (y además la correcta según el observatorio meteorológico de la época) y personajes no jugables todos distintos entre sí, con comportamientos rutinarios pero realistas y que consiguió hacer de lo cotidiano algo emocionante e incluso misterioso y místico. La búsqueda de Ryo Hazuki permanece inacabada pero la forma de presentar el juego en su día con esos primeros planos, personajes cada uno con su voz y su forma de ser y de contestarte, eventos que salían o no salían dependiendo de como jugaras y de forma sútil (no simplemente dandote a elegir 3 respuestas, una azul, otra blanca y otra roja, evidente ¿no?) que hace que dos partidas no sean del todo exactamente iguales a pesar de la gran linealidad de la que hace gala.

Es un juego para tomarselo con calma y sumergirse en el y en su genial argumento porque ninguna palabra, frase u opinión será capaz de hacer que te hagas una idea de lo que es jugarlo. Un clásico moderno, una aventura épica y uno de esos juegos que destila aroma de autor por los 4 costados y con una sensibilidad y profundidad muy por encima de cualquier juego lanzado por esos días y que a día de hoy sigue plenamente vigente en su propuesta jugable puesto que no hay nada parecido pero muchos detalles suyos los habrás visto en otros juegos.

Además tiene el dudoso logro de ser el nuevo "no-juego" o juegoinexistentequenuncasaldrá más esperado de todos después de que Duke Nukem Forever haya salido del limbo, si Duke ha podido esperemos que Ryo también pueda hacerlo. Personalmente es el juego que mas me ha gustado de todos los que he jugado en mi vida.



Wii Sports


Hablo de juegos influyentes, intento ser objetivo y esto es lo que me sale, ser coherente tiene estas cosas y ahora el hater soy yo y por mucho que me joda pues debo admitirlo. Esta chorrada de juego ha cambiado en parte la industria y los jugadores de la misma porque ahora vemos como Microsoft y Sony se suben al carro de los controles gestuales y los juegos chorra como este que hacen que enseguida el consumidor medio que no tiene ni puta idea vaya a comprarse esto y no otra cosa con mas potencia, con mejores graficos, mejor online, mejor sonido, mejor argumento, etc...

Este juego es el punto álgido de Nintendo como máquina de hacer dinero que ya empezó con DS y sus Nintenperros y el Brain Training (que curiosamente no entrenará mucho el cerebro porque el 90% de sus ocasionales compradores fijo que se han olvidado de el hace ya eones).

Por lo pronto este juego ya ha hecho que en Microsoft se crean que quitando el mando de control los videojuegos tiran para adelante, y también que Sony copie el invento mejorandolo e intentando meterlo con calzador en juegos que igual no lo necesitan (Naughty Dog ya ha dicho que Move no aporta nada a Uncharted 3), a mi que no me quiten mis botones y que me dejen tranquilo en mi sofá. Menudo cambio, menuda influencia, pero es lo que hay.



Menciones

Sería injusto dejar de mencionar aunque sea otros juegos influyentes como World of Warcraft, Gears of War, Guitar Hero, Pro Evolution Soccer, Call of Duty 4 MW, Ninja Gaiden, Mass Effect, Super Mario Galaxy, Little Big Planet, Skate, Rock Band, GTA, etc... y otros muchos que seguro me olvido ahora mismo en poner, pero que tengo en mente alguna vez como ejemplos de buenos juegos.

3 comentarios:

Unknown dijo...

Antes que el wii sports estaría el eye-toy play de 2003. Dispositivo de reconocimiento de movimiento en pack con juego party de minijuegos con distintas maneras de aprovechar el aparato. Que si las fotos, que si los deportes, incluso la chorrada que tenía para manejar un submarino con silbidos.

Unknown dijo...

Si pero no vendio un capullo y su repercusion fue tan minima que hasta microsoft con kinect parece que ha hecho algo nuevo XD

Unknown dijo...

Pero como influyente no es el wii-sports, sino el control de nintendo, que se ha vendido tan bien en el público que ha puesto de moda los controles alternativos. Sin embargo la idea de minijuegos de party mostrando la capacidad del nuevo dispositivo no es atribuible al wii-sports que venía con la consola de nintendo, si no a al mando con sensor y a la super publicidad de nintendo. Además de que el modelo provenía del eye-toy.

Si va a ser por ventas, dime cuanto vendió shenmue en comparación con los jueguecicos del eye-toy, porque salieron 3 juegos de eye-toy play, además de otros que pasaron sin pena ni gloria. Como el Antigrav del que me ha parecido ver algo parecido en algún juego de kinect.